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Neymar soulève enfin le prestigieux trophée dont rêvaient depuis sept ans les investisseurs qataris du Paris-Saint-Germain. Autour de lui, Cavani, Mbappé, Thiago Silva… Tous se pressent pour avoir leur place auprès de la coupe aux grandes oreilles. Au micro, Pierre Ménès ironise : voilà un succès qui risque de faire des aigris en France et particulièrement du côté du Vieux-Port.
Cette scène-là, elle ne s’est produite que dans un jeu vidéo. Difficile pourtant de faire plus plausible que ce commentaire acide, révélateur des haines qui lient certains supporteurs des clubs français les plus populaires. C’est la toute-puissance vertigineuse de FIFA 19, lancé jeudi 27 septembre à minuit, et qui a cessé depuis longtemps de simuler un simple sport à onze contre onze, pour rendre compte de manière bien plus large de son spectacle, de ses enjeux et de ses symboles.
« FIFA 19 » ou le tableau de conjugaison du football
Jamais une simulation footballistique ne sera allée aussi loin dans la reconstitution à 360 degrés d’un sport et de ses multiples aspects. Le vertige est presque grammatical. Lancer le disque, c’est découvrir, comme un tableau de Bescherelle, les multiples personnes auxquelles le jeu se conjugue – première, deuxième, troisième personne, singulier ou pluriel, masculin ou féminin.
Créerez-vous votre propre avatar pour vivre votre carrière ? Tutoierez-vous Cristiano Ronaldo sur le rectangle vert ? Guiderez-vous le footballeur fictif Alex Hunter et sa sœur Kim dans le mode « Histoire » ? Vous lancerez-vous dans une ligue en ligne en coopération avec un ami ? Ou insulterez-vous de dépit vos potes de soirée sur un canapé ? Jouerez-vous plutôt les Bleus, ou les Bleues ?
FIFA 19 est vaste comme la conjugaison, et connaît plusieurs genres. Il sait se faire jeu de rôle, dans la peau d’un joueur débutant ; série télé interactive, avec le mode narratif ; album Panini, et ses cartes à collecter pour montrer son équipe dans le mode FUT ; et même un peu jeu d’arcade, avec les nouvelles options permettant de jouer sans règles, ou en supprimant un joueur à chaque équipe qui vient de marquer. Paradoxe d’une simulation qui a tant épousé le réalisme audiovisuel que, pour innover, elle n’a plus d’autres choix que de s’en éloigner.
Après l’hyperréalisme, la centralité
D’une manière générale, FIFA 19 donne l’impression que si quelque chose existe dans le monde du football, il existe également dans le jeu – une impression parfois trompeuse, car certaines équipes (Japon, Croatie) et championnats (africains notamment) sont absents. Des finales de Ligue des champions aux entraînements avec des plots, des chocs obscurs du championnat sud-coréen aux futures affiches de la Coupe du monde féminine, des chants de supporteurs aux sponsors à petit budget, le jeu d’Electronic Arts fait l’effet d’incarner le football de manière totale, presque totalitaire.
Sans doute faut-il cesser de parler de réalisme pour désormais acter que ce qui caractérise vraiment cette expérience, c’est sa centralité. On ne parle pas d’une simple simulation, mais du produit culturel le plus vendu en France depuis plusieurs années, d’une référence absolue du genre à l’international, et d’un phénomène commercial capable de s’écouler à plus de 24 millions d’exemplaires dans le monde.